So spielst du das Wassermelonenspiel
Ziel ist es, immer weiter passende Früchte zu verbinden und dabei den Platz in der Flasche gut zu nutzen. Für die Runde gibt es kein festes Zeitlimit. Wenn du eine Pause brauchst, kannst du jederzeit pausieren.
Wie zielst du und wirfst Früchte ab?
Bewege den Zeiger oder ziehe mit dem Finger über das Spielfeld, um eine Abwurfposition zu wählen, und lass dann los. Hat das Spielfeld den Fokus, zielst du mit den Pfeiltasten Links und Rechts. Mit der Leertaste oder Eingabetaste wirfst du eine Frucht ab. Zwischen zwei Würfen liegen mindestens 0,4 Sekunden. Die Anzeige „Als Nächstes“ zeigt die Frucht, die nach der Frucht kommt, mit der du gerade zielst.
Welche Früchte können verschmelzen?
Zwei sich berührende Früchte derselben Stufe verschmelzen zu einer Frucht der nächsten Stufe. Die Stufe einer Frucht bestimmt ihre Größe und welche andere Frucht zu ihr passt, auch wenn du verschiedene Designs mischst. Neue Früchte zum Abwerfen haben die Stufen 1 bis 5. Höhere Stufen erreichst du durch Verschmelzen.
Wie werden die Punkte berechnet?
Die Punkte richten sich nach der Stufe des Paares, das du verbindest: Stufe 1 bringt 1 Punkt, Stufe 2 bringt 3 und Stufe 3 bringt 6. Die vollständige Folge lautet 1, 3, 6, 10, 15, 21, 28, 36, 45, 55 und 66. Eine Wassermelone aus einem Paar der Stufe 10 zu bilden, bringt 55 Punkte. Wenn ein Paar der Stufe 11 verschwindet, erhältst du 66 Punkte. Die Meldung zu Verschmelzungen in Folge ist eine rein visuelle Belohnung und kein Punktemultiplikator.
Zum Beispiel werden zwei Früchte der Stufe 2 zu einer Frucht der Stufe 3 und bringen 3 Punkte. Verschmilzt diese neue Frucht danach mit einer anderen Frucht der Stufe 3, bringt die zweite Verschmelzung weitere 6 Punkte: insgesamt 9 Punkte für beide Verschmelzungen. Das bloße Abwerfen einer Frucht bringt keine Punkte. Die Stufe des Paares bestimmt die jeweilige Punktezahl, nicht die Stufe des Ergebnisses.
Wann beendet das Überschreiten der Linie die Runde?
Eine frisch abgeworfene Frucht zählt erst dann als Überlauf, wenn sie den Boden oder eine bereits gelandete Frucht berührt hat. Ragt eine Frucht danach über die gestrichelte Linie, startet ein gemeinsamer Gefahrentimer für das gesamte Spielfeld. Hält dieser Überlauf 2 Sekunden lang an, endet die Runde. Bringe alle Früchte, die bereits für den Überlauf zählen, unter die Linie, um den Timer zurückzusetzen. Eine Verschmelzung setzt ihn nicht zurück, wenn noch eine andere Frucht über die Linie ragt.
Wie bereitest du die nächste Verschmelzung vor?
Versuche, gleiche Stufen zu verbinden, statt nur in die Höhe zu stapeln. Lass kleineren Früchten einen Weg zu ihrem passenden Gegenstück und nutze die Vorschau „Als Nächstes“, bevor du eine schmale Lücke füllst. Auf diesem Spielfeld gelten physikalische Regeln: Früchte können nach dem Aufkommen weiterrollen. Beobachte deshalb das Ergebnis eines Wurfs, bevor du den nächsten ausführst.
Welche häufigen Fehler füllen die Flasche zu schnell?
Erneut abwerfen, bevor der Stapel zur Ruhe kommt
Die Wartezeit von 0,4 Sekunden ist der Mindestabstand und kein vorgegebenes Spieltempo. Beobachte, wohin die letzte Frucht rollt, und ziele dann erneut. Ein schneller zweiter Wurf kann das Paar blockieren, das du gerade verbinden wolltest.
Kleine Früchte unter größeren begraben
Prüfe vor dem Füllen einer Lücke, ob eine kleine Frucht noch ein passendes Gegenstück braucht. Lass einen Weg frei, auf dem die beiden zusammenkommen können, statt sie unter einer breiten Frucht einzuschließen. Die Vorschau „Als Nächstes“ hilft dir zu entscheiden, welchen Platz du freihalten solltest.
Eine einzige hohe, instabile Säule bauen
Ein schmaler Turm kann die Linie erreichen, obwohl anderswo noch Platz ist. Suche nach einer sicheren Verschmelzung weiter unten oder einer Landestelle, die auf beiden Seiten Halt bietet. Früchte können rollen. Das senkt also das Risiko, garantiert aber keinen hohen Punktestand.
Glauben, dass jede Verschmelzung den Gefahrentimer zurücksetzt
Eine Verschmelzung an anderer Stelle rettet den Stapel nicht, wenn eine andere bereits gelandete Frucht noch über die Linie ragt. Alle Früchte, die für den Überlauf zählen, müssen wieder unter der Linie sein, um den 2-Sekunden-Timer zurückzusetzen. Halte oben Platz frei, bevor die Warnung erscheint.
Was passiert beim Pausieren oder Neustarten?
Pausiere mit der Schaltfläche oder mit P. Auch das Öffnen der Designauswahl oder des Hilfedialogs pausiert das Spiel. Ein Neustart löscht die aktuelle Runde, behält aber deinen Rekord und deine ausgewählten Designs. Wenn du zurückkehrst, wird eine gespeicherte Runde im pausierten Zustand geladen. So kannst du dir das Spielfeld ansehen, bevor du weiterspielst.